วัน: 15 เมษายน 2021

Woke ต่อนิเวศของวงการภาพยนตร์และวิดีโอเกมWoke ต่อนิเวศของวงการภาพยนตร์และวิดีโอเกม

การเข้ามาของกระแส Woke หรือการผลักดันประเด็นความหลากหลาย ความเสมอภาค และการเปิดรับความแตกต่าง (Diversity, Equity, and Inclusion: DEI) ได้ส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อนิเวศของอุตสาหกรรมบันเทิง ทั้งภาพยนตร์และวิดีโอเกม โดยเปลี่ยนผ่านจากการเป็นเพียงแคมเปญขับเคลื่อนสังคม ไปสู่ปัจจัยชี้วัดความอยู่รอดทางธุรกิจและการจัดโครงสร้างภายในของสตูดิโอผู้ผลิต


ผลกระทบต่อกระบวนการสร้างและออกแบบเนื้อหา

  • การกระจายบทบาทและตัวละคร (Representation)
    • ภาพยนตร์
      มีการเปิดโอกาสให้นักแสดงหลากหลายเชื้อชาติ สีผิว เพศวิถี และกลุ่มเปราะบางมากขึ้นอย่างชัดเจน แต่ก็นำมาซึ่งการ “Race-swap” หรือ “Gender-swap” ตัวละครดั้งเดิมในผลงานคลาสสิก/ประวัติศาสตร์ ซึ่งสร้างการถกเถียงอย่างหนักระหว่างการเปิดรับตัวแทนกับความเคารพในบริบทต้นฉบับ
    • วิดีโอเกม
      สตูดิโอปรับเปลี่ยนแนวทางการออกแบบรูปลักษณ์ตัวละคร (Character Design) โดยเฉพาะตัวละครหญิง ให้มีความสมจริงทางกายภาพมากขึ้น ลดการตอบสนองมุมมองทางเพศ (De-sexualization) เช่น การปรับสัดส่วน เสื้อผ้า และใบหน้า เพื่อสะท้อนความเป็นมนุษย์ทั่วไปมากกว่าภาพในอุดมคติ
  • การเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยข้อความทางสังคม (Message-Driven Narrative)
    • โครงเรื่องจำนวนมากหันมาเน้นประเด็นการต่อสู้กับโครงสร้างอำนาจ การกดขี่ทางสังคม ชนชั้น และอัตลักษณ์ทางเพศ ส่งผลให้วรรณกรรมประเภท “ฮีโร่ไร้ตำหนิ” หรือมุมมองแบบขาว-ดำลดลง แต่ในบางกรณี หากการสอดแทรกประเด็นเหล่านี้ขาดชั้นเชิง ก็ส่งผลให้เนื้อหาดูชี้นำหรือยัดเยียดจนลดทอนความสนุกของงานศิลป์

มิติทางธุรกิจและเม็ดเงินลงทุน

ด้านผลเชิงบวกความเสี่ยงและความท้าทาย
การระดมทุนและภาพลักษณ์เข้าเกณฑ์มาตรฐาน ESG และกองทุนระดับโลก ช่วยดึงดูดนักลงทุนสถาบันหากยอดขายไม่เข้าเป้า จะเผชิญแรงกดดันเรื่อง “การบริหารความเสี่ยงผิดพลาด”
ฐานผู้บริโภคใหม่ขยายตลาดไปยังกลุ่มผู้เล่นหญิง และกลุ่มความหลากหลายทางเพศที่ไม่เคยเข้าถึงสื่อบันเทิงกระแสหลักเสี่ยงต่อการเสียฐานแฟนคลับดั้งเดิม (Core Fanbase) ที่รู้สึกว่าอัตลักษณ์ของผลงานถูกรื้อถอน
ผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI)แบรนด์ได้รับการยอมรับในเวทีรางวัลสากล และสื่อกระแสหลักต้นทุนการพัฒนาที่สูงขึ้นสวนทางกับรายได้ Box Office หรือยอดขายแผ่น/ดิจิทัลที่ต่ำกว่าเป้าในหลายสตูดิโอ

คำกล่าวเชิงเสียดสีอย่าง “Get woke, go broke” ถูกหยิบยกมาใช้บ่อยครั้งเมื่อผลงานฟอร์มยักษ์ทำผลงานล้มเหลวทางการเงิน อย่างไรก็ตาม ในทางเศรษฐศาสตร์มักพบว่าความล้มเหลวนั้นเกิดจากปัจจัยร่วมหลายด้าน เช่น บทภาพยนตร์ที่อ่อนแอ งบประมาณบานปลาย หรือโมเดลธุรกิจเกมแบบ Live-service ที่บีบเค้นผู้เล่น มากกว่าจะมีสาเหตุมาจากประเด็นความหลากหลายเพียงอย่างเดียว


โครงสร้างองค์กรและบทบาทของที่ปรึกษาภายนอก

  • การตั้งหน่วยงานกำกับดูแลภายใน
    สตูดิโอขนาดใหญ่ (เช่น Disney, Warner Bros., Sony, EA, Ubisoft) ได้จัดตั้งฝ่าย DEI ภายในองค์กรอย่างเป็นทางการ เพื่อประเมินสัดส่วนการจ้างงาน และตรวจทานความอ่อนไหวทางวัฒนธรรมในขั้นตอนก่อนการผลิต (Pre-production)
  • การว่าจ้างบริษัทที่ปรึกษาเฉพาะทาง
    เกิดธุรกิจให้คำปรึกษาด้านความอ่อนไหวทางวัฒนธรรมและการเล่าเรื่อง (Narrative & Sensitivity Consultation) เช่น บริษัทอย่าง Sweet Baby Inc. เข้ามาช่วยตรวจสอบบท ตัวละคร และบริบททางสังคม ซึ่งกลายเป็นจุดปะทะทางความคิด เมื่อผู้บริโภคบางกลุ่มมองว่าเป็นการแทรกแซงความคิดสร้างสรรค์ของทีมพัฒนาต้นทาง

พฤติกรรมผู้บริโภคและสงครามวัฒนธรรม (Culture War)

  • ปรากฏการณ์ Review Bombing
    ระบบให้คะแนนสาธารณะ เช่น Metacritic, Steam Reviews หรือ Rotten Tomatoes กลายเป็นสมรภูมิสะท้อนจุดยืนทางการเมือง ผู้บริโภคจำนวนมากกดคะแนนผลงานต่ำสุดทันทีที่พบองค์ประกอบที่ถูกมองว่า “Woke” ในขณะที่ฝ่ายสนับสนุนก็ระดมกดคะแนนสูงสุดเพื่อตอบโต้ ทำให้คะแนนรีวิวไม่ได้สะท้อนคุณภาพงานจริงเสมอไป
  • การเติบโตของสื่อทางเลือกและตลาดอินดี้
    ผู้เล่นและผู้ชมส่วนหนึ่งเริ่มหันไปสนับสนุนเกมอินดี้ (Indie Games) หรือภาพยนตร์อิสระที่มุ่งเน้นความสนุกเชิงกลไกการเล่น (Gameplay-first) หรือการเล่าเรื่องที่ปราศจากกรอบคิดทางการเมือง ส่งผลให้สตูดิโอขนาดเล็กสามารถแย่งชิงส่วนแบ่งการตลาดจากค่ายยักษ์ใหญ่ได้มากขึ้น

ทิศทางการปรับตัวในอนาคต

อุตสาหกรรมภาพยนตร์และวิดีโอกำลังเข้าสู่ช่วง “ปรับสมดุล” (Rebalancing Phase) หลังจากผ่านช่วงแรกที่มุ่งเน้นการตอบรับกระแสสังคมอย่างรวดเร็ว โดยค่ายผู้ผลิตเริ่มตระหนักว่า

  1. คุณภาพของงานต้องมาก่อนประเด็นทางสังคม
    ตัวละครที่มีความหลากหลายจะได้รับการยอมรับอย่างแท้จริง เมื่อมีมิติ มีข้อบกพร่อง และพัฒนาการที่สมจริง ไม่ใช่ถูกสร้างขึ้นมาเพียงเพื่อเป็นสัญลักษณ์ทางการเมือง
  2. การเคารพกลุ่มเป้าหมายเดิม
    การสร้างสรรค์สิ่งใหม่ (Original IP) เพื่อรองรับความหลากหลาย ได้รับการตอบรับที่ดีกว่าการดัดแปลงหรือแก้ไขมรดกทางวัฒนธรรมดั้งเดิมที่แฟนคลับผูกพันมานาน แทนที่จะเปลี่ยน jame bone 007 เป็นผู้หญิง
  3. การหลีกเลี่ยงการเทศนาสั่งสอน (Preachiness)
    สื่อบันเทิงยังคงต้องทำหน้าที่หลักในการมอบความเพลิดเพลิน การสอดแทรกประเด็นสะท้อนสังคมต้องกลมกลืนไปกับความสนุกและคุณค่าทางศิลปะ